„For the record: I did not know this was here.“ (The Backrooms (Found Footage #3))
Ich habe mich jetzt knapp drei Stunden in Kane Pixels Backrooms Webserie herumgetrieben. Überrascht hat mich, dass der Schwerpunkt der Vorlage ja in der wissenschaftlichen Untersuchung der Räume durch die Firma „Async“ liegt. Da gibt es Schulungsvideos und simulierte kommerzielle Nurzungskonzepte der Räumlichkeiten, ja da werden sogar die Deckenplatten vermessen („non standard“) und analysiert!
Auch wenn das in der Webserie sehr gut funktioniert, weil das ganze Konzept dadurch eine weird detaillierte eigene Welt aufmacht, bin ich doch froh, dass der Film sich für eine andere Richtung entschieden hat. Wer sich mehr für den Horrorpart interessiert, kann sich einfach die drei „Found Footage“ ansehen, wer wirklich eintauchen will, sollte sich die ganze Packung geben. Ich poste den Link zur kompletten Reihe hier einfach nochmal, dann ist es beisammen.
Ebenfalls nochmal poste ich die Filmanalyse, hier stecken interessante Interpretationsansätze drin, u. a. werden auch die „Readymades“ erwähnt, die reale Gegenstände in den Museumskontext brachten und damit zur alltäglichen Kunst erhoben.
Ich denke, es macht einen Großteil der Faszination aus, dass diese Filmreihe und auch der Kinofilm für jeden so ein riesiges Feld an Anknüpfungspunkten bietet, seien es emotionale oder rationale, philosophische, soziale („die Backrooms als Wartezimmer des Lebens für die Gen Z“ habe ich irgendwo gehört) oder pyschologische.
Wer tiefer in die Serie einsteigen will, es gibt ein eigenes Wiki dazu, das sogar den Ausschnitt einer gestörten Simpsons Episode mit auflistet:
https://kanepixelsbackrooms.fandom.com/wiki/Backrooms_(series)
Weil ich es so faszinierend fand, dass die Webserie nahezu komplett im Computer erstellt wurde (was man eigentlich immer nur dann sieht, wenn Menschen mit ins Spiel kommen), habe ich Chat GPT mal gefragt, wie Kane Pixels/Parsons das Ding gemacht hat. Wen es interessiert:
Kane Parsons (known online as Kane Pixels) made the original Backrooms web series almost entirely by himself while he was still in high school. His process combined 3D animation, VFX, sound design, and found-footage filmmaking techniques. (Wikipedia)
Here’s a breakdown of his workflow:
1. Everything started in Blender
He modeled nearly all of the environments in Blender. The endless office corridors, walls, ceilings, lighting fixtures, and strange architectural spaces are all 3D.
He has said the project began as an experiment to see whether he could recreate the original Backrooms image inside Blender. The famous shot of the chair hitting the wall was one of his first tests and ended up in the finished film. (Wikipedia)
2. He made the CGI look like real VHS footage
Rather than aiming for perfect photorealism, Parsons deliberately degraded the image:
- handheld camera motion
- VHS distortion
- tape tracking errors
- chromatic aberration
- film grain
- motion blur
- analog noise
- imperfect focus
These effects hid small imperfections in the CGI while making everything feel authentic.
Most of this compositing was done in Adobe After Effects. (Wikipedia)
3. Lighting did most of the horror
The Backrooms aren’t visually complex.
Instead he relied on:
- fluorescent ceiling lights
- soft indirect bounce lighting
- long empty hallways
- subtle shadows
- huge negative spaces
Because the lighting is physically plausible, the environments feel believable despite their simplicity.
4. Sound is arguably the most important element
Very little music is used.
Instead he built tension with:
- HVAC hum
- fluorescent buzz
- distant echoes
- concrete footsteps
- metallic impacts
- low-frequency drones
- silence
The audio constantly suggests something nearby without revealing much.
5. Sparse storytelling
Instead of exposition, he lets viewers assemble the narrative themselves.
The series mixes:
- found footage
- research tapes
- instructional videos
- security footage
- internal Async documents
- environmental clues
This creates a sense of realism similar to analog horror while rewarding repeat viewing.
6. Careful camera work
Although presented as amateur camcorder footage, the camera movement is highly intentional.
He imitates:
- hesitant exploration
- realistic walking speed
- accidental framing
- moments where the operator looks in the wrong direction
- delayed reactions
These choices make the footage feel unscripted.
7. He was largely a one-person production
For the early episodes, Parsons handled almost everything himself:
- writing
- directing
- modeling
- animation
- texturing
- lighting
- rendering
- compositing
- editing
- sound design
- music
This unified creative control is one reason the series has such a consistent style. (Wikipedia)
His software stack
- Blender — modeling, animation, lighting, rendering
- Adobe After Effects — VHS effects, compositing, post-processing
- Audio editing software (he has not emphasized a specific DAW publicly)
- Video editing software for final assembly
Why it looks so convincing
The realism doesn’t come from ultra-detailed graphics. It comes from combining several believable imperfections:
- physically consistent lighting
- realistic camera movement
- convincing sound design
- analog video degradation
- restrained creature design
- minimal storytelling
Each individual element is fairly simple, but together they create the illusion that the footage is genuine.
An interesting note is that Parsons carried this workflow into the feature film. Even though the movie used large practical sets, he first designed the environments digitally in Blender as complete 3D previs before they were built physically. (nofilmschool.com)
Und auch zum Film selbst noch ein paar Making ofs: